Poté, co se otec Federicy Pallavicini léčil s rakovinou mozku, chtěla mu pomoci s rekonvalescencí po operaci. "Začala jsem hledat způsoby, jak zlepšit jeho kognitivní zdraví, aniž by ho to zatěžovalo nebo připomínalo jeho situaci," říká. Inspirace přišla z neobvyklého zdroje - z videoher.

Pallavicini má ke hrám osobní vztah. Jako psycholožka, která se na univerzitě Milano-Bicocca v Itálii zabývá využitím virtuální reality a videoher pro duševní zdraví a psychickou pohodu, si po hraní Call of Duty (CoD) všimla zlepšení vlastního duševního zdraví a snížení hladiny stresu. Tato střílečka z pohledu první osoby hráče vtahuje do simulované války, a proto je častěji spojována s násilím a stresem než jako způsob zlepšení duševního zdraví. Pallaviciniová však říká, že se hraní stalo formou terapie, která jí velmi prospěla v každodenním životě a později ji inspirovala k výzkumné kariéře. S ohledem na to ji zajímalo, zda by hra mohla pomoci i jejímu otci.

Pallavicini měl dobrý důvod věřit, že by to šlo. Dospělí, kteří vykazují hravější osobnostní rysy, jsou motivovanější, kreativnější a spontánnější. Dokonce byla zjištěna souvislost mezi lidmi s hravějšími vlastnostmi a nižším krevním tlakem. Zatímco méně hraví lidé se ve volném čase snaží odpočívat a často se nudí, když jejich mysl není zaměstnána, ti, kteří mají hravější sklony, si uvědomují nové příležitosti a jsou otevřeni zkoušení širší škály činností.

Proč si většina z nás přestane hrát v dospělosti? A jak se můžeme naučit hrát znovu?

René Proyer, profesor psychologie na Univerzitě Martina Luthera v německém Halle-Wittenbergu, říká, že hraví dospělí jsou ti, kteří jsou schopni formulovat každodenní situace tak, aby se staly zábavnými a intelektuálně podnětnými. Ať už se jedná o posedlost hrou Candy Crush při ranní cestě do práce, hraní videoher s přáteli, nebo dokonce sdílení soukromého vtipu s partnerem či kolegou, většina lidí je hravá, a přesto mohou její výhody zůstat nepovšimnuty nebo nepěstovány.

Přínosy hravosti lze znovu využít i v dospělosti, říká Proyer a dodává, že stejně jako se můžete věnovat meditaci nebo cvičení, i na hravost je třeba pohlížet jako na dovednost, kterou lze rozvíjet, využívat a používat k uvědomění.

Dobrým začátkem je prosté pozorování. Proyer navrhuje, abyste si na konci každého dne vypsali tři momenty, kdy se stalo něco spontánního. Může to být vtipná interakce s cizím člověkem, když jste si šli pro kávu, nebo vtip, o který jste se podělili se svým kolegou. To vám pomůže začít se cítit jistě v hravosti a lépe si uvědomit radost v každodenním životě.

Na hravost je třeba pohlížet jako na dovednost, kterou lze rozvíjet, využívat a používat k uvědomění - René Proyer

Proyer však nabádá, aby se lidé nebáli najít zábavu v něčem, co není běžně spojováno s dospělými. Společensky přijatelné hry pro dospělé, jako jsou například deskové hry, jsou často doprovázeny seznamem pravidel a vyžadují specifické prostředí pro hraní. To méně podporuje kreativitu a spontánní hravé chování, přestože obsahují prvky štěstí a strategie, říká Proyer. Někdy takové aktivity zahrnují také soutěžení a s ním spojenou frustraci z vítězství a prohry. V zásadě platí, že čím nečekanější interakce nebo aktivita, tím lépe pro prožívání a posilování hravosti, říká.

Vaše radost ze hry může záviset na vaší osobnosti i na vaší ochotě být otevřený novým formám konverzace a zážitků. Proyer radí, že pokud jste nejhravější například doma s partnerem nebo rodinou, zkuste podobné konverzační techniky použít s kolegy nebo vzdálenějšími přáteli a pozorujte výsledky. Vzhledem k tomu, že důkazy tak silně poukazují na širokou škálu sociálních výhod, nemůže být na škodu se trochu více zaměřit na tyto malé momenty, které mají pro vás i pro lidi, s nimiž komunikujete, mnohem větší význam, než si myslíte.

Na první pohled se může zdát, že většina dospělých nehraje tak často, jak by si přála - možná proto, jak naznačuje Proyer, že společensky přijatelné hry pro dospělé nejsou tak zábavné, a ty, které jsou, mohou být v závislosti na činnosti považovány za trapné. Sebastian Deterding, profesor digitální kreativity na University of York, však říká, že aby se dospělí mohli zapojit do hravých aktivit bez pocitu viny, mohou si připravit společensky přijatelné "výmluvy".

Jako příklad uvádí knihu The Mindfulness Coloring Book: Emma Farraronsová, která se snaží, aby se trapné vybarvování pro dospělé stalo společensky přijatelným, když se spojí s "alibi", že jde o terapii pro úspěšné lidi.

S rozmachem sociálních médií v posledních desetiletích se však posunula hranice toho, co je trapná hra. Zejména platformy jako Youtube a Twitch popularizují herní kulturu. Herní youtuberka a streamerka na Twitchi Mollie Faux-Wilkinsová, známá jako The English Simmer, která má přes 300 000 odběratelů, říká, že pro ni hraní The Sims (simulace života) nikdy nebylo trapné a že ji v tom rodiče od mládí podporovali. Říká, že hraní The Sims, stejně jako většiny ostatních videoher, může být izolujícím zážitkem. S vytvořením a rozvojem svého kanálu však byla přijata do globální komunity, získala přátele z celého světa a spojila se s podobně smýšlejícími hráči při hravé činnosti.

Videohry jsou jednou z mála forem herní terapie pro dospělé, která je méně společensky stigmatizovaná, říká Pallavicini. Zatímco někteří dospělí mohou cítit potřebu skrývat svou hravost, trh s videohrami a mobilními hrami mezi dospělými v posledních letech prudce vzrostl. Celosvětový trh s hrami byl v roce 2020 oceněn na 174 miliard dolarů (128 miliard Kč) a do roku 2026 se předpokládá hodnota 314 miliard dolarů (231 miliard Kč).

Pallavicini vysvětluje přínos hraní videoher pro duševní zdraví dosažením stavu "flow". Říká, že flow je "optimální prožitek, kdy na ničem jiném nezáleží", a zažívají ho také sportovci a sportovkyně, když jsou v zóně. Říká, že hraní za účelem nalezení stavu flow může představovat příjemnou výzvu a rozptýlení od problémů s duševním zdravím, což znamená, že hráč může pracovat na své pohodě, aniž by se cítil pod tlakem, že se musí zlepšovat.

Faux-Wilkinsová říká, že někteří diváci si ji naladí, protože souzní s její osobností, zatímco jiní se možná chtějí zapojit do diskusí o nejnovější aktualizaci hry. Skutečnost, že být youtuberem a online hráčem může být práce na plný úvazek, podle ní odstraňuje stigma něčeho, co by zpočátku mohlo být považováno za trapnou činnost pro dospělé. Spolu s miliony dalších tvůrců online obsahu využívá Faux-Wilkinsová zájmu a potěšení, které dospělí nacházejí v hraní a digitální zábavě, k vytvoření naplňující kariéry a její publikum sklízí výhody, které přináší zapojení do hravé komunity.

Jako dospělý člověk, který má spoustu povinností, tlaků a cílů, můžeme snadno ztratit ze zřetele tyto malé okamžiky hry v každodenním životě. Tyto okamžiky však tvoří nezapomenutelné části všedního dne a nejzábavnější vzpomínky na přátele a rodinu.

Vzhledem ke všem výhodám, které to přináší, není od věci říci, že snaha o trochu více hravosti by měla být součástí vašeho dne. Vzpomínáte někdy toužebně na své hračky z dětství a závidíte ten ztracený pocit hravosti? No, možná vás ten pocit vlastně vůbec nikdy neopustil - jen je možná trochu těžší ho najít.

--

Zdroje: cnet.com, Unsplash

Podobné články

0 Komentářů

Napište komentář

Články z dalších našich webů: